通过上一章建模的学习,大家可以看出,Swift3D虽然有独立建模能力但比起专业的3D设计软件,例如:3D
MAX、MAYA等还有很大差距,因此Swift 提供了非常方便的外部文件导入功能,以弥补它本身在造型方面的欠缺。Swift 3D 2.0两类
文件得导入:平面矢量文件、3D矢量模型。
这2种平面矢量格式文件都可以采用Adobe Illustrator等软件生成,他们在导入的时候仍然会保留颜色和节点的可编辑性,但无法继承渐变和位图贴图。由于Swift3D2.0采用RAViX
II核心技术. 可直接在建模区调节线条不需外部程序。需要注意的是,文字导入时要先转成outline,其他图形要保证线段为闭合状态。
SWIFT 3D还提供了导入外部3D模型的接口,目前只支持DXF和DXD这2种通用格式。使用3D MAX可以将复杂的模型轻松的转成这两种类型。而且令人兴奋的是,这2种格式在网上有成千上万免费或者付费的模型可以供我们使用,所以我们不甚至不需要亲自动手建模就可以做出非常酷的fLASH
3D动画了!
但是注意:导入的3D模型只能保留其颜色和动画、摄像机位置、灯光,但无法保留贴图,而且过于复杂的模型可能会出现不能正常导入的现象。
五、材质与颜色 1、自带材质与新建材质 2、扩散区、高光区、阴影区 3、内发光
模型有了只能算有了骨架,想要真的有血有肉,必须加材质、颜色、动作等,下面我们就来说说Swift 3D的上色方法。首先需要告诉大家的是Swift3D不支持位图贴图,所以我们所谓的材质只能通过调节颜色、发光度来实现。下面我们就为刚才的摩托车上一下色:
1、自带材质与新建材质
Swift 3D本身自带了不少已经调制好的颜色和材质,大家可以通过材质球上方的标签来切换各组材质。选中合适的以后可以直接点击相应的材质球然后拖拽到物体上。首先将深蓝色材质球
拖拽到摩托车的机身上。
2、扩散区、高光区、阴影区
如果你对颜色不满意的话,可以在左侧的Metrial(材质)下找到相应的材质然后双击鼠标进行修改,弹出对话框:其中显示了材质的名字,以及扩散区、高光区、阴影区的颜色,你可以通过调节这3个区域的颜色来改变材质的属性。
名称: 显示名称: 颜色定义 阴影区、扩散区、高光区 灯光范围 是否内发光 是否双倍照明 |
分别调节三种颜色区域,产生自己需要的材质,为了产生鲜明对比,将高光区设为红、扩散区为浅蓝、阴影区为深蓝色,产生效果如下:
内发光和双倍照明可以保证在光线不足的情况下仍能看到物体。
注意:当这个小按钮位这种状态的时候,拖拽的材质只对被拖拽的的一个面起作用,比如:
而这种状态下将对整个物体起作用,比如:
但是,外部导入的模型是看作一个整体处理的,无法单独给某一个面贴材质。
六、灯光 1、泛光灯 2、聚光灯
三维动画中灯光的作用至关重要,Swift 3D为我们提供了两种最为常见的灯光:泛光灯和聚光灯。灯光具有物体预有的所有特性:可调节参数、位置、旋转、颜色灯,可以参与运动!
泛光灯的特点是它的光都是向4周发散的,下图的2个黄色球体就是2盏泛光灯,他们是默认设置的,你可以根据你的需要任意调节灯光的位置,和删减、增加灯光的数量。
以一个卡通形象为例,按照默认灯光位置效果是这样的:
对照一下
现在的灯光位置是这样的:
2、聚光灯
聚光灯的灯光具有方向性,因此,最好选用第二种聚光灯(可定制方向)。
下图是选中了一盏聚光灯后的效果,灯光的起点和结束点都可以直接使用鼠标拖拽来调节
聚光灯有很多参数可以调节:
| 名称: 颜色: 是否激活 衰减 范围 亮度 |
七、摄像机
Swift 3D麻雀虽小,五脏俱全,还为我们提供了良好的摄像机功能,通过摄像机我们可以通过最自由的视角来观察物体,通过镜头的动作,也可以做出丰富多彩的动画效果。
普通摄像机、目标摄像机
普通摄像机位置相对固定,适合于设立观察视角。目标摄像机可以调节方向、位置、旋转等,更为灵活,所以更适合与参与动画。下面左图即以摄像机视角观察的物体,右图从定视角说明了摄像机与物体之间的关系。
摄像机只有一个参数可调,那就是它的焦距,我将焦距由50调至30
结果如下:

